Quand le jeu vidéo joue avec notre temps était donc l’intitulé de cette conférence qui accueillait Fibre Tigre –Out there et Out there chronicles, d’ailleurs en démonstration durant la semaine-, Jehanne Rousseau du studio Spiders, Dave-David Calvo -qui a écrit Toxoplasma entre autres- et William David de Swing Swing Submarine.
Le contenu de cette conférence était assez varié, on refit rapidement un point sur le temps de la création, on évoqua des expériences de jeu marquantes par leur aspect chronophage et on en vint à la façon dont les jeux géraient leur temporalité. Mine de rien, il y avait beaucoup à dire.
Le temps des concepteurs
Puisque tous les intervenants étaient des professionnels du jeu, chacun put partager son expérience quant à la façon de gérer la phase de conception, qui était aussi vue comme un temps de gestation, en quelques sortes.
Il est ainsi conseillé de garder du temps pour soi, afin de s’imprégner d’expériences et d’inspirations extérieures qui pourront nourrir le concept de jeu. C’est en effet connu que le jeu vidéo est un média qui s’est construit en empruntant beaucoup à ses prédécesseurs et qu’une musique, une réplique de film ou une ligne d’un livre peut suffire à imaginer un élément de jeu.
Inutile aussi de garder la tête enfouie dans un seul et même projet, il est en fait plus sain de partager son temps entre plusieurs créations. Cela afin de prendre du recul sur chacune, de s’en reposer un peu et de ne pas enfermer son esprit dans un même schéma trop longtemps. Personnellement je jongle entre deux projets de création de jeu et quelques exutoires créatifs et je dois dire qu’un peu de distance permet effectivement des réflexions plus pertinentes après coup.
Le temps des joueurs
En tant que joueurs maintenant, les invités évoquèrent leurs expériences sur des jeux particulièrement chronophages, visant en particulier les MMO mais aussi des jeux de stratégie comme Civilization. Un coup d’œil à la librairie Steam de mes amis me fait dire que Europa Universalis tient aussi une bonne place au tableau. Difficile d’expliquer comment on peut perdre ainsi la notion du temps devant un jeu, mais avec une analyse rapide en amateur, je dirais que cela arrive quand l’expérience de jeu conserve une dynamique soutenue tout au long de la partie. Quand on n’arrive plus à définir une action prioritaire par rapport aux autres et que chaque mission paraît aussi importante que la précédente, on ne sait plus quand prendre de pause et donc on se lance indéfiniment dans l’aventure.
Je me souviens que ça m’est arrivé quand je jouais à Final Fantasy XIV et que j’ai voulu m’enfiler tout l’arc scénaristique de ma classe d’un seul coup. A 6h du matin, ça ne me paraissait toujours pas indigeste.
Petite mise en garde toutefois vis à vis de certains jeux, ou disons une certaine catégorie de jeux. Ou disons le carrément, les free-to-play.
On entend parfois dire que le jeu vidéo est un média encore jeune et que ses codes ne sont pas tout à fait matures. C’est de plus en plus faux dans la mesure où ces codes ont été suffisamment étudiés pour qu’on puisse en tirer quelques mécaniques malsaines. Provoquer l’addiction chez les joueurs, dans le pur style béhavioriste* est ainsi un écueil que l’on retrouve facilement sur les jeux en ligne et mobile.
Et en attendant que les législations poussent ces jeux -comme ils ont poussé par exemple les casinos- à prendre leurs responsabilités vis à vis des joueurs, ce sont ces derniers qui doivent se méfier. Je pourrais sans doute en parler plus longtemps, puisque ça été le sujet de mon mémoire d’études.
Le temps de la narration
Pour en revenir à des points plus techniques et moins éthiques, le sujet suivant portait sur le déroulement de la narration dans les jeux vidéo. En effet, si le joueur doit rester le moteur de l’histoire, celle-ci doit-elle pour autant se mettre en pause en l’attendant ?
Cette question du temps continu ou du temps suspendu ne se pose plus vraiment dans l’industrie du jeu vidéo, puisque toutes les productions ou presque choisissent la seconde alternative. On se retrouve donc avec un décalage assez singulier, surtout lorsque le scénario cherche à provoquer une urgence narrative. Il vous alerte par exemple d’une fin du monde imminente, pendant que vous faites les courses pour le voisinage au cours de quêtes secondaires. Farcry pousse la chose même plus loin, puisque s’il reste trop longtemps sans toucher la manette, le joueur provoque un arrêt du temps dans le jeu, aussi simple que cela.
Daggerfall de la série The Elder Scrolls, avait en son temps pris le parti inverse pour une plus grande immersion. Les événements manqués avaient alors des conséquences auxquelles le joueur devait faire face pour la suite de l’aventure. On y perdait les mises en scène cinématographiques dont l’industrie est friande aujourd’hui, mais on y gagnait un univers plus organique, plus intéressant à appréhender. Enfin je suppose. J’avais quatre ans à l’époque.
Ha, et il semblerait que la narration soit censée suivre un rythme qui fluctue en intensité, laissant des zones de calme pour mieux capter l’attention en repartant crescendo. Je ne m’explique donc toujours pas comment j’ai pu me laisser ainsi balader en Eorzéa ou sur Azeroth sans que moi ou mon personnage trouvions un moment de repos.
Les mécaniques de temps
Plus technique encore, la façon dont est géré le temps de la partie par les mécaniques de jeu. Fibre Tigre nous parlait alors d’un temps que les moins de vingt ans ne peuvent pas connaître, puisque la sauvegarde n’existait pas. D’après son témoignage, le concept est arrivé en faisant de grandes vagues et était considéré aux premiers instants comme une facilité excessive, presque de la triche. La possibilité de revenir à un point choisi du jeu, de poser son check-point, c’était quelque part perdre l’enjeu de la partie : on ne prenait plus de risque à avancer. Aujourd’hui, les jeux sauvegardent automatiquement à chaque étape plus ou moins importante de la partie, gâchant même les apparitions « surprises » des boss. Mais considérant l’usage démesuré du mode online, ce n’est peut-être pas plus mal. Surtout en zone rurale.
Tout de même, des jeux sans sauvegarde… J’ai entendu parler de cette époque. C’était un temps où, dans les salles d’arcade, il fallait faire l’offrande d’une pièce pour obtenir le droit de recommencer un jeu à zéro. A l’époque, ce qui passait pour une sauvegarde, c’était des mots de passe que le jeu donnait à la fin d’un niveau, et qu’il fallait noter pour y revenir. Évidemment, quand on était nul, on pouvait toujours obtenir ces mots de passe dans des magazines spécialisés ou les négocier dans la cour de récré. Je ne connais pas le cours exact d’une soluce de jeu dans les années 90 ni son coût moyen en billes/pogs/cartes pokemon/goûter. Je n’étais pas si mauvais que ça.
Un autre concept qui affecte la temporalité des jeux, est le tour par tour des RPG, mais aussi de certains jeux de stratégie. Cette mécanique amène des enjeux très différents aux parties, puisque ce n’est pas l’adresse ou la réactivité du joueur qui sont mises à l’épreuve, mais sa capacité à prendre les bonnes décisions, avant et pendant la bataille. Ici, on est clairement dans du temps suspendu puisque les protagonistes et leurs ennemis peuvent se regarder dans le blanc des yeux pendant des heures avant que le combat avance d’un pouce.
Enfin, plus récemment les jeux connurent l’essor du QTE, cette sorte de cinématique interactive où des scènes sont diffusées au ralenti afin que le joueur ait l’occasion d’appuyer sur une touche pour avancer. Cette mécanique fut usée parfois à outrances dans les grosses productions, mais je ne sais pas si depuis les concepteurs ont décidé de calmer le jeu.
Le temps des responsabilités
La conclusion de cette conférence revenait vers l’un des concepts abordés plus haut qui était celui des jeux volontairement addictifs. Les intervenants se sont ainsi accordés sur le fait que le jeu vidéo évoluait -et devait évoluer- et que donc les concepteurs devaient accorder leurs responsabilités en conséquence.
On prenait pour exemple la question du retour du joueur. Cette question, c’est à la fois se demander comment faire pour replonger le joueur dans les mécaniques de jeu après qu’il se soit absenté plus ou moins longtemps, mais aussi comment faire en sorte qu’il pense au jeu en dehors de son temps de partie. Évidemment, pour les jeux qui dépendent de l’addiction qu’ils peuvent provoquer, c’est le deuxième aspect qui importe le plus. Et plusieurs mécaniques existent d’ores et déjà pour aller dans ce sens : gratifications planifiées et régulières, rappels des joueurs absents, calendrier d’événements…
Ainsi, mieux comprendre la façon dont les joueurs appréhendent un jeu est important, mais ce qui l’est plus encore, c’est de ne pas utiliser cette compréhension pour les manipuler.
Malheureusement, les arguments de vente ont toujours un grand poids dans la conception de jeu. Ainsi la tendance actuelle du streaming, en majorité sur Twitch a désormais un impact sur la narration. Les productions actuelles cherchent alors à s’adapter à ce format et prennent donc en compte de nouveaux paramètres, tels que l’intérêt d’une audience, la capacité du joueur à commenter ses actions, etc.
Personnellement, je m’interroge un peu sur la capacité du jeu vidéo à réellement arriver à maturité et à se forger ses propres valeurs. Ce média relativement jeune est né dans un monde qui change très vite et est donc lui-même en perpétuelle mutation, des mutations qui sont plus souvent motivées par l’argument mercantile que par des contextes historiques ou sociaux -comme en a connu le cinéma par exemple. Et je ne compte même pas les communautés de joueurs qui sont réfractaires à l’idée que les jeux leur offrent autre chose que du divertissement. Dans ces conditions, difficile d’en analyser les tendances et d’en fixer les codes ou d’en tenir une chronologie autre que technique.
*Le béhaviorisme est la science du comportement, elle permet d’en comprendre les mécanismes et est particulièrement utilisée en marketing pour diriger les consommateurs.